martes, 26 de noviembre de 2013

666: ¿El número de la bestia?



Numero de la bestia

La numerología es algo que ha ido tomando importancia en los últimos años; se debe resaltar que existe una serie de significado en los número según las teorías que manejan los expertos, incluso estos pueden llegar a determinar la forma de ser de cada una de las personas, no obstante, existe un número que tiene un temor en algunas personas, en efecto, estamos hablando de 666, esté número se puede calificar cómo bíblico.

Considerado el 666 cómo el número de la bestia, según la biblia; muchas personas han recurrido a rumores, cadenas y toda clase de temores para evitar este problema. Incluso en el año 2006, se pensó que el mundo terminaría, debido que aparecería el 6/6/6 pero esto fue algo que termino pasando cómo sin nada.

En libro del apocalipsis, se menciona que es un hombre con forma y poder de una bestia demoníaca que terminará con el mundo y hará de la aparición de Dios cómo quien se enfrente a el para combatirla.

Un perro guarda la tumba de su difunto amo durante años




Capitán, el perro más fiel de la historia


“Capitán” es el nombre del perro que ha llevado su fidelidad más allá de la muerte de su amo. El perro, tras la muerte de su amo Miguel, se fue de casa y estuvo varios días desaparecido, así que pensaron que se habría ido o habría sido adoptado por otra familia.


Cual fue su sorpresa al darse cuenta un día de que el perro estaba sobre la tumba de su amo en el cementerio, y nadie le había guiado hasta allí.





A la semana siguiente volvieron al cementerio y vieron que “Capitán” seguía allí. Al volver los miembros de la familia el perro volvió con ellos, pero tras un rato volvió al cementerio.


Pasa algunos ratos en el domicilio de la familia, pero siempre se retira a dormir a casa de su amo.Y desde entonces hasta ahora, este leal animal lleva 6 años viviendo alrededor de los restos de su amado dueño.


Esta historia ha conmovido a los trabajadores del cementerio, que se ocupan decuidar y alimentar al animal.

La inquietante historia de la mansión Winchester




La mansión Winchester


Cuando Samuel Winchester, el inventor del rifle de repetición, murió, su viuda comenzó a pensar que llevaba una maldición.


Debido a su preocupación, esta mujer acudió a una medium que le confirmó que todos los espíritus de personas que habían sido abatidas por un rifle no sentían hacia ella y su familia precisamente devoción.


Así que esta señora, aconsejada por la medium, comenzó a construir una enorme casa, ya que no debía terminarla durante toda su vida para que los fantasmas no pudiesen instalarse en ella y buscar venganza.





La casa situada en California en el camino hacia San Francisco, estuvo en construcción 38 años hasta la muerte de la viuda Winchester, se ha convertido en una atracción y está considerada como una de las casas más embrujadas de norteamérica. Es gigantesca y contiene 4 piss, 467 entradas, 47 chimeneas y 2 espejos.


Además, para poder confundir y evitar a los espíritus, esta mansión cuenta con un montón de excéntricidades: hay puertas que no llevan a ninguna parte o ridículamente pequeñas, ventanas que miran hacia el interior de la casa y únicamente dos espejos.


Como se puede imaginar, se han dado una enorme cantidad de fenómenos extraños durante los años en esta casa, incluso ahora siguen ocurriendo. Los expertos y mediums incluso afirman que entre la gran cantidad de fantasmas que habitan la casa se encuentra la propia viuda de Wincester.

Una canción de Pokemon que inducía al suicidio




Las primeras generaciones del popular juego de Pokemon, a saber, Verde, Azul Rojo y Amarillo, guardan una de las leyendas urbanas más terroríficas del mundo de los videojuegos.

Esta historia tiene que ver con Ciudad Lavanda, uno de los pueblos quese visitan a lo largo del juego. Este lugar tiene un gran edificio que alberga las tumbas de los Pokemon muertos.




La clave está en la música que comienza a sonar cuando entras en esta ciudad, una melodía repetitiva y tétrica que, al parecer, fue la causa del suicidio de varios niños en Japón.

Durante los meses después del lanzamiento de Pokémon Rojo y Verde, hubo 104 casos de suicidio entre niños de 7 a 12 años, lo que empezó a ser investigado por las autoridades.

Como se pudo saber más tarde, en la mayoría de casos sus padres confesaban que su hijo muerto estaba enganchado al juego y al analizar los cartuchos, se descubría que el último estado del jugador era Ciudad Lavanda.

Despues de mucha investigación, se llegó a la conclusión de que unos picos de intensidad tonal que solo los niños entre esas edades podían escuchar, junto con los sonidos desasosegantes y estridentes producían fuertes dolores de cabeza, insomnio e incluso sangrado de la nariz hasta llegar a un estado de depresión grave.


Jack (Di Caprio) pudo sobrevivir al hundimiento del Titanic

Jack Dawson, el personaje de Leonardo Di Caprio en Titanic, pudo haber sobrevivido a las aguas congeladas del Atlántico según el programa de televisión “Cazadores de mitos” (MythBusters).


En el film, Jack Dawson, murió congelado mientras permanecía agarrado a la tabla en la que se encontraba tumbada su amada Rose (Kate Winslet) tras el hundimiento del barco y sobre la que, en teoría, no cabían los dos por miedo a que no aguantara el peso. Este hecho provocó que muchos fans se preguntaran durante años si los dos se podrían haber salvado compartiendo el espacio en la tabla o habiéndose alternado en ella. Una duda generalizada que nunca gustó mucho a su director James Cameron pero que, sin embargo, se prestó a participar en el programa para enterrar lo que él consideraba una falsa creencia.


Para Cameron, que los dos se salvaran no era “una cuestión de espacio sino de flotabilidad”, por ese motivo se aprecia en la película que en el momento en el que Jack intenta subir la tabla se tambalea y se hunde, permitiendo que sólo uno de los dos pueda ocuparla.


A pesar de estas explicaciones, los presentadores de “Cazadores de mitos”decidieron comprobarlo por sí mismos y se lanzaron al océano para hundir el mito. El resultado fue que, tal y como pensaban, los dos personajes cabían en una tabla con las mismas medidas que en la película y que, además, aumentaba la flotabilidad si se ataba a la tabla un salvavidas como el que Rose llevaba puesto. El tiempo sobre el que permanecieron en ella es el mismo que estuvo Rose hasta que la rescataron: 63 minutos.


Como consecuencia, Cameron declaró que, tal vez, “tenían que haber hecho la tabla un poco más pequeña”.

La aterradora historia de Anabelle, la muñeca de “El Conjuro”



Anabelle en La pelicula | Anabelle en la vida real


En 1970 una madre compró a su hija de 20 años una inocente muñeca de trapo que, con el correr de los días, pareció cobrar vida. Los hechos ocurrieron en EE.UU.


Una de las presencias sobrenaturales más aterradoras que aparecen en la película de terror “El Conjuro”, la taquillera cinta del director James Wan basada en hechos reales ocurridos en la década del 70’ en la casa de la familia Perron en Rhode Island, Estados Unidos, es una muñeca diabólica llamada Annabelle. Su existencia fue totalmente verídica.


La historia de espanto de la muñeca Annabelle comenzó en 1970, cuando una madre compró en una tienda especializada una vieja muñeca de trapo, de la tradicional línea de productos infantiles conocidos como Raggedy Ann, para regalársela a su hija Donna, una joven de 20 años que estudiaba enfermería. Lo primero que hizo la muchacha, que compartía un apartamento con una amiga llamada Angie, fue poner a la muñeca en su cama.


Pero a los pocos días comenzaron a suceder cosas extrañas. La muñeca, que siempre era dejada por su dueña en el dormitorio o en un sillón en una posición horizontal y con las piernas cruzadas, comenzó a aparecer misteriosamente en otras partes de la casa. Aparecía en el comedor, en posición vertical o de pie, o bien arrodillada en la puerta de entrada, como si de repente hubiera comenzado a moverse por sí sola. Para empeorar la situación, las dos moradoras del apartamento comenzaron a encontrar mensajes escritos en un papel de pergamino, con una letra de niño pequeño, que decían: “Ayúdanos” y “Ayuda a Lou” (Lou era el nombre del novio de Donna).


El siguiente incidente también fue sorprendente. Las dos amigas encontraron a la muñeca con gotas de sangre en su pecho y sus manos, por lo que decidieron buscar la ayuda de una médium para que hiciera una sesión de espiritismo en el mismo apartamento. De ese modo supieron que el presunto espíritu que animaba a la muñeca correspondía al de una niña de siete años llamada Annabelle Higgins, quien había muerto trágicamente hace muchos años en el mismo lugar donde vivían.


El espíritu, además, le comunicó a la médium otra cosa inquietante. Dijo que se sentía en paz viviendo con Angie y Donna, por lo que quería seguir viviendo en la casa bajo la forma de la muñeca. Las dos chicas, compadecidas por la historia de la niña muerta, respondieron afirmativamente. Ignoraban que el supuesto espíritu de Annabelle escondía en verdad a una presencia ominosa.


La muñeca diabólica

Lou, el novio de Donna, fue el primero en sufrir las consecuencias. El joven no sólo había querido deshacerse de la muñeca desde la primera vez que la tuvo en sus manos, sino que también comenzó a sufrir recurrentes pesadillas con el juguete. Una noche, tras despertar de un mal sueño, miró al pie de su cama y vio, estupefacto, la aterradora figura de la muñeca de trapo. El juguete trepó en cuestión de segundos a su cama e intentó estrangularlo, aunque sólo consiguió desmayarlo.


Tras recuperar la conciencia, Lou se dirigió de inmediato a la casa de su novia decidido a destruir a la muñeca. Pero, tras llegar y saludar a Donna, escucharon ruidos procedentes del dormitorio de la chica, como si varias personas estuvieran hablando allí. Al entrar no vieron a nadie, sólo a Annabelle sentada en una esquina. En ese preciso momento Lou se tocó el pecho transido de dolor. Cuando se abrió la camisa, que sorprendentemente estaba empapada en sangre, descubrió que tenía siete marcas de garras distintas, tres verticales y cuatro horizontales, que le desgarraban la piel como si fueran quemaduras.


Convencidos definitivamente que el espíritu que animaba a la muñeca era hostil y maligno, Donna y sus amigos se pusieron en contacto con algunas autoridades eclesiásticas, quienes los pusieron en contacto con Ed y Lorraine Warren. Esta pareja de investigadores paranormales llegó de inmediato a la conclusión más obvia: El espíritu que se encontraba unido a la muñeca no era el de una inocente niña, sino que una presencia diabólica no humana que deseaba poseer el alma de Donna.


Los Warren, para mantener a salvo a los tres jóvenes, decidieron llevarse a Annabelle a su casa y lo consiguieron a duras penas. En el viaje el motor, la dirección y los frenos del auto comenzaron a fallar y los desperfectos sólo cesaron cuando Ed Warren roció a la muñeca de trapo con agua bendita. Ya en el domicilio de los investigadores, la muñeca siguió dando problemas. Levitó al menos un par de veces y comenzó a aparecer en las distintas habitaciones de la casa, incluido en el mismo asiento de Ed Warren.

lunes, 11 de noviembre de 2013

El terror de “Eso” volverá a la pantalla grande



Vuelve Pennywise. It, la novela de Stephen King, saltará a la gran pantalla. Cary Fukunaga será el encargado de dirigir la adaptación de esta obra que será llevada al cine en dos entregas.

It es una obra de terror publicada en 1986 por el estadounidense Stephen King que relata las andanzas de un grupo de amigos de Derry, en el estado de Maine, que se hacen llamar el club de los perdedores y que son acosados por una criatura que toma diversas formas, su favorita es la de un macabro payaso conocido como Pennywise.

Los hechos de la novela tienen lugar en dos tiempos diferentes, el pasado, a mediados de los años cincuenta cuando los protagonistas eran niños, y el presente, los ochenta, cuando la criatura a la que llaman It regresa al pueblo y ellos también deben volver para cumplir su promesa.

Las Brujas

Del mismo modo que el séptimo hijo varón de una familia es un lobisón, la séptima hija mujer es una bruja.

Por lo general andan en sus escobas buscando niños para comer. Otros comentan que la que vuela es su cabeza, que se desprende en el momento que las brujas se acuestan. La forma de revelarlas, es atrapando su cabeza y marcándola o bien dando vuelta el cuerpo sin cabeza para que se le pegue al revés.

La Viuda


Es el alma de una señora que murió al enterarse de que su marido le era infiel y firmó un contrato con el diablo para vivir eternamente y poder vengarse.

Por lo general sale de noche y sube a las ancas de los caballos de los hombres que vuelven a sus casas.

Sólo se la puede combatir con un crucifijo o un rosario y sin tener miedo. En la zona de los Valles Calchaquíes se dieron varios casos de paisanos que fueron “espantados” por la viuda.

Toy Story



Nunca podre olvidar ese día, aquel donde toda mi perspectiva cambio para siempre, pensé que todo ya estaba olvidando, pero tenían que sacar la tercera parte.



Todos aman esta película, para mi es repugnante, no puedo creer el éxito que ha tenido, me refiero a la famosa trilogía de Toy Story.



Muy pocos sabemos los verdaderos orígenes de esta macabra creación.



Fue en el año 1991 cuando esto empezó, Pixar quería cambiar “ligeramente” el publico al que estaba enfocado sus producciones, y Disney, originado por el éxito del Rey León, quizo cambiar para ver como funcionaria en un mercado “mas adulto”.



Que como lo se, pues yo era empleado de mantenimiento, pagaban muy bien, pero pasaban algunas cosas que nunca debías de decir, como esto.



Pixar tenia planeada una historia, no se sabe por quien fue creada, pero supuestamente, esta seria una “obra maestra” en el cine bizarro, se llamaría Toy Story.



Esto solo era un corto, antes de pasarlo a los cines tenían que verlo algunas otras personas y dar su opinión, a cambio de algo de dinero, como me hacia falta, acepte sin dudar, terrible error.



La vimos un total de seis personas, dos ejecutivos de Pixar, tres personas que no conocía, y obiamente yo.
El corto inicia con una canción de cuna muy macabra, la habitación de Andy estaba oscura y en letras pequeñas se alcanzaba a distinguir las letras Toy Story.



Para la tecnología que tenían era una animación muy pobre, pero al ser solo una prueba no le preste atención.
La habitación se iluminaba, estaba Andy llorando, pero de una forma mas que real, un llanto profundo y que contagiaba tristesa, la música callaba y solo se oia el llanto, esto paso durante unos dos minutos.



Termina el llanto y ahora suena una discusión, la toma cambia a los padres de Andy, discutiendo al filo de las escaleras, la madre se ve obiamente embarazada, los diálogos no se distinguen, solo se oyen gritos.



La toma vuelve a Andy, que toma a Woody y a Betty y comienza a jugar con ellos, Betty no traia sus características ovejas, mientras Woody sonreía macabramente.



Entonces Andy tomaba una barbie y a un ken, estos simulaban al parecer a los padres de Andy discutiendo, hasta que llegan Woody y Betty y comienzan a golpear a los otros dos muñecos.



En eso, suena un grito desgarrador, la toma cambia a la discusión de los padres de Andy, se ve a su padre lanzando bruscamente a su madre de las escaleras, esta se golpeo en repetidas ocasiones y termina tirada en el piso, rodeada de un charco de sangre extremadamente real, comienzan a escucharse gritos de un bebe desesperado, estos gritos cada vez se hacían mas profundos y fuertes.



Volvemos con Andy, quien se da cuenta de lo que sucede, toma un cuchillo debajo de su cama y se lanza contra su padre, los gritos de este son desgarradores y entran directamente en tu mente, como si esa desafortunada persona estuviera en la misma habitación que nosotros.



El padre de Andy esta muerto, pero Andy lo sigue penetrando con el cuchillo, entonces corta el brazo de su padre y lo lanza.



Andy va donde esta su madre, tirada y al parecer muerta, los gritos del bebe se hacen cada vez mas sensibles y reales, en este momento, la toma cambia por una foto de un bebe, pocos meses de edad, sin brazos ni piernas, y un hombre que empieza a asfixiarlo hasta que el bebe calla, los gritos son similares a los de la animación.



Andy sube las escaleras, con sus dos padres muertos, regresa a su habitación y toma a Woody, lo abraza, este revive y a Andy no parece extrañarle, Woody se levanta y comienza a consolarlo diciendo “Esto tenia que pasar alguna vez, no es tu culpa”.



Andy se tiro en el piso y comenzo a llorar y a azotarse la cabeza en el piso hasta que comienza a sangrarle, Woody por lo mientras se acerca debajo de la cama y saca otro cuchillo, se acerca con Andy y levanta el cuchillo, en el momento en el que dice “Esto tenia que pasar alguna vez”.



La toma se vuelve negra y solo se oyen gritos de un niño desesperado, durante aproximadamente cinco minutos, termina con la foto de un niño real, al parecer acuchillado.



En ese momento termina, el silencio fue inevitable, los ejecutivos de pixar se fueron y azotaron la puerta furiosos, de las otras tres personas, dos se fueron corriendo y uno se quedo ahí, inmóvil y rompió en llanto.
Yo me fui, en el momento de salir de la habitación, un hombre me pidió disculpas y me dijo que no dijera nada de esto, que investigarían el caso.



Años después, Toy Story salió a la luz, con una historia muy diferente a la original, mejor calidad de grabación y de sonido, pero al ver a los personajes me recuerda a esa horrible ocasión, donde los sueños de un loco se materializaron en la cosa mas inocente del mundo, los juguetes de un niño.



Ahora, Toy Story tres llego a los cines, con la misma inocente historia, pero el misterio que yo, y quizás otras cinco personas de las que nunca supe que sucedió con ellas, por mi parte, me asquea que tanta gente siga esta macabra creación, que tubo en sus orígenes, el terror.

El Gashadokuro

El gashadokuro es un esqueleto gigante, 15 veces mayor que una persona normal el cual si ve algún humano tratara de agarrarlo y comerse su cabeza. cuenta la leyenda de que los gashadokuro nacen de los huesos de las personas que mueren de hambre, es por eso que come cabezas humanas, con el fin de saciar su hambre infinita. la única forma de sobrevivir a alguno es escuchar una especie de campana que lleva atada a su mano izquierda y esconderse antes de que se de cuenta.

La pata de mono

La pata de mono (The monkey's paw) es un cuento de terror escrito por W.W Jacobs en el año de 1902 el cual narra la historia de un hombre que encuentra una pata de mono que puede cumplir 5 deseos pero siempre trae con ellos consecuencias nefastas, Por ejemplo en la historia, el protagonista pide como primer deseo fortuna pero eso ocasiona que uno de sus familiares muera de forma trágica Hay quieres afirman que Jacobs se baso en una leyenda africana para construir este famoso relato. Esta historia ha tenido tanto impacto que ha tenido muchas apariciones en la actualidad en programas como los Simpsons.
Cuenta la leyenda en la cual presuntamente se baso el libro que un antiguo explorador la encontró en la selva en un día de excursión y la recogió pensando que podría ser un amuleto de buena suerte hasta que se dio cuenta de sus verdaderos poderes.....

La Historia de Rudolf Fenz, el hombre que viajó en el tiempo

Un caso muy sonado y el cual está muy documentado lo hallaríamos en la persona de Rudolf Fenz. Todo ocurrió en Junio de 1950, eran las once y media de la noche y el lugar fue la populosa 5ª Avenida de la ciudad de New York.

Hacia calor y la gente paseaba por esta avenida neoyorquina, de repente se formo un remolino de gente que se agolpó en una de las esquinas de esta avenida, concretamente frente a uno de los cines. Parecía que un peatón había sido atropellado, la policía hizo acto de presencia en el lugar y tras un primer reconocimiento, pudieron ver que se trataba de un hombre de unos 30 años de edad, pero esto no iba a ser lo que más les extrañara, sino la ropa que llevaba.
Esta ropa estaba impecable y se trataba de una levita negra, un amplio sombrero, unos zapatos con hebilla y un pantalón estrecho, a priori se podrá decir que no hay nada de extraño en esta descripción, pero hemos de decir que la ropa en cuestión era de finales de siglo XIX.
Para más desconcierto de los agentes de Policía que intervinieron, fue el hecho de encontrar en uno de sus bolsillos un puñado de billetes y monedas, en perfecto estado, pero con la particularidad de que estos se encontraban ya fuera de circulación. También encontraron un puñado de tarjetas a nombre de Rudolf Fenz y una carta, en la que figuraba la fecha del año 1876 en el matasellos de la misma y que iba dirigida a este Sr. Rudolf Fenz.
El Agente Hubert Rihn, de la Oficina de Desaparecidos del Estado de New York, fue el encargado de iniciar la investigación. Comenzó su tarea investigadora por los emigrantes de origen Alemán, Austríaco y Centroeuropeo que tuviesen el apellido Fenz, llegados a EEUU después de la 2ª Guerra Mundial.
Tras esa larga y tediosa investigación no consiguió ningún resultado. Cuando Hubert Rihn ya lo daba todo por perdido, se encontró con un número de teléfono en un listín telefónico del año 1939 en el que figuraba un tal Rudolf Fenz Junior. Se puso al habla con esta dirección y se encontró a la viuda de Rudolf Fenz Jr, el cual resultó ser el hijo del atropellado y que también había fallecido hacía unos años. La viuda comentó que su suegro desapareció en 1876, cuando salió a dar una larga caminata por el campo, tal y como solía hacerlo para poder fumar, ya que al parecer a su mujer no aprobaba su vicio, y tras esa salida no se volvió a saber nada más de él.
El dato que terminó de corroborar la veracidad de esta información fue la aparición de Rudolf Fenz en la lista del archivo de personas desaparecidas del Estado de New York del año 1876.
¿Qué ocurrió en este último paseo? ¿Cómo explicarse que una misma persona retornase de no se sabe dónde en mitad de la 5ª Avenida de New York, 74 años después?
Esta es la historia de un hombre llamado Rudolf Fenz, que por alguna extraña circunstancia realizó un viaje de 74 años en el tiempo; desde junio de 1876, para morir trágicamente en una calle de Nueva York, también en junio, pero de 1950.
¿Qué paso realmente con Rudolf Fenz? ¿Salió a caminar a fumar su habano y pasó por una puerta hacia otro universo atemporal, en la que estuvo 74 años deambulando hasta que encontró la forma de regresar? ¿Cruzó la barrera entre dos universos y se encontró en un mundo paralelo? ¿O quizás fue víctima de una abducción y seres de otros mundos, más evolucionados, con más tecnología que el nuestro lo "tomaron prestado" para devolverlo luego de 74 años terrestres?

sábado, 9 de noviembre de 2013

Leyendas Urbanas sobre Videojuegos

Mike Tyson Punch Out

Comenzamos con un juego de la NES llamado Mike Tyson Punch Out. La leyenda cuenta que si aprietas el botón start cuando quedan 1m30s en el segundo asalto, apareceMario con una pistola y le dispara a Tyson en la cara.

Obviamente este rumor es falso. Nintendo nunca permitiría que algo así pudiera ver la luz ya que dañaría la imagen de su mascota.

Polybius: El Arcade que borra la memoria y causa pesadillas

Hay una leyenda misteriosa al rededor de este juego, el cuál apareció en unos pocos sitios de Portland (Oregón) a principios de los años 80. Atribuido a una compañía llamada Sinnesloschen, Polybius es un juego tipo puzzle cuya leyenda cuenta que puede causar pesadillas y pérdidas de memoria a los jugadores.

Desafortunadamente no hay ninguna unidad de esta máquina arcade. Se rumorea que existe alguna ROM con el juego, pero todavía no ha sido localizada. Lo único que se conserva es la pantalla de título.

Super Mario Bros

Volvemos con el fontanero más famoso del mundo. Vamos a explicar el truco en el nivel 1 Este es sin duda uno de los trucos más raros en la historia de los videojuegos, ya que se puede llegar a un nuevo nivel utilizando un fallo del juego. Se comenta que este extraño nivel ha sido usado por los desarrolladores para testear el juego. Es una fase de agua, a primera vista completamente normal como cualquier otra, sin embargo tiene algo que la hace especial. Una vez entras a ella estás, ya que en el caso de que la acabes volverás al principio de la pantalla con el tiempo que te quedaba.

¿Cómo llegar? La mayoría de gente que haya jugado al Super Mario conocerá el truco de la zona secreta de selección de mundo en la segunda fase. Pues en ese mismo lugar es donde tendremos acceso al Mundo -1. Para llegar a él tendremos que saltar hacia atrás agachados después de romper un bloque del techo. Misteriosamente Mario atravesará la pared y llegará a la zona de selección de mundos. Pero esta vez el tubo tiene una planta piraña (si fueras por arriba no la tendría) y a donde lleva es al mundo -1.

Tanto los “fallos” del mundo -1 y de la flor fueron corregidos en la versión Super Mario All Stars de Super Nintendo.

Street Fighter 2: Sheng Long, el personaje secreto

Uno de los bulos más famosos fue el del personaje secreto del Street Fighter 2 de la primera versión arcade. Todo se originó por culpa de una mala traducción del japonés al inglés. La frase que aparecía en la pantalla cuando Ryu ganaba un combate decía “YOU MUST DEFEAT SHENG LONG TO STAND A CHANCE”. Esta frase dejaba entrever que habría un personaje llamado Sheng Long que era el maestro de Ryu y Ken según recogía el manual. Aunque la verdad era muy distinta. Donde pone “Sheng Long” debería poner “Dragon Punch” (Puño del Dragón). Esta mala traducción se solucionaría en posteriores versiones.

La revista Electronic Gaming Monthly gastó una broma por el “April Fool´s” (equivalente al día de los inocentes) en la que aseguraba que era posible poder enfrentarte a este personaje. Para que saliera, había que ganar todos los combates con perfect excepto a M.Bison al que había que empatarle 10 veces por límite de tiempo sin golpearle y sin que te golpee. Era tan complicado que parecía mentira, ya que seguramente nadie sea capaz de realizar dicha proeza. Sin embargo, el artículo estaba acompañado por unas falsas capturas de pantalla bastante conseguidas de Ryu luchando contra el que sería Sheng Long y muchas revistas del sector se hicieron eco extendiendo este bulo por todo el mundo.

A CAPCOM toda esta historia le hizo gracia, y en el Super Street Fighter II Turboaparece por primera vez Akuma, un personaje secreto y jefe final secreto.

ET: El videojuego enterrado en el desierto

ET es uno de los mayores fracasos de la industria de los videojuegos, en este caso de la compañía Atari. Desarrollado por Howard Scott Warshaw y basado en la película del mismo nombre que el juego, el cartucho de ET fue publicado para Atari 2600 en el año 1982.

Tras un éxito rotundo en taquilla por parte de la película de Spilberg, Atari tenía las ventas aseguradas del cartucho y decidieron fabricar varios millones de unidades, incluso más cartuchos que el número de consolas que se habían vendido ya que se esperaba que una vez saliese el juego todo el mundo fuera corriendo a la tienda para comprarlo y comprar también la consola si hacía falta.

El juego del año se transformó en una pesadilla tanto para la compañía como para las víctimas que compraron el cartucho. Unos gráficos simples, una mecánica de juego que no ofrece diversión y un fallo enorme: En una parte del juego puedes caer en un agujero del que no hay escape posible y simplemente tocará apagar la consola.

La leyenda urbana cuenta que como los costes de almacenaje del gran número de juegos eran caros y Atari no les encontraba ninguna salida en tiendas, decidió deshacerse de ellos enterrándolos de forma secreta en un desierto de Nuevo México.

Hay gente que asegura haber ido al desierto y desenterrado algún cartucho, además los habitantes del lugar donde se supone que Atari enterró los cartuchos han puesto una que dice “Aquí descansa ET y su familia”.

Códigos secretos para desnudar chicas

Todos los hombres que hayan jugado a los videojuegos se han preguntado alguna vez cómo son las anatomías de las más bellas heroínas. Muchas veces surgen rumores de que se puede desbloquear un modo porno o algo y siempre hay alguien que conoce a alguien que sabe ese código.

El primer caso famoso de este tipo fue con el personaje Sonyade Mortal Kombat, sin embargo la existencia del código para desnudarla es tan cierta como que Ricky Martin estaba en el armario.

En el caso del Tomb Raider, también se comentó sobre códigos para desnudar a la protagonista, pero la única forma que posible de hacerlo es aplicando un parche al juego. Los Sims es otro juego famoso para el que salió el parche de para ver a los personajes desnudos. En este caso eliminaba las escenas censuradas.

Final Fantasy VII: Resucitando a Aerith

En el Final Fantasy VII nuestra querida Aerith es asesinada por Sephirot durante la historia del juego sin que se pueda hacer nada para remediarlo. Pero lo más curioso no es esto, si no que según avanzas en el juego seguirás encontrando items y armas específicas para este personaje, a pesar de que está muerto. Por lo que se empezaron a barajar hipótesisde que si era posible resucitarla de alguna forma.

La explicación más lógica proviene de la historia del juego, pensado en un principio para que saliera en Nintendo 64. Square Enix había sacado las anteriores entregas de su saga de RPGs para los sistemas de Nintendo, pero al llegar a la consola de 64 bits la relación se rompió.

En este momento Nintendo comete uno de los mayores errores de su historia y que le hace perder el dominio de las consolas de sobremesa frente a SONY. Haciendo oídos sordos a Square y en su intento por que no le pirateen los videojuegos, Nintendo opta por los cartuchos. Un sistema que ahorra tiempos de carga sacrificando capacidad de almacenamiento. Podría haber cartuchos de más capacidad, pero serían mucho más caros.

Square escaldada saca rápidamente su obra maestra para Playstation en 3 cds. Este podría ser el motivo de que te encuentres items y armas de Aerith después de que muera, ya que mucha gente opina que por las prisas no se añadió la parte de la resurrección. Para otros esto completa todavía más el juego y lo hace más grande aún.

No han sido pocos los intentos para resucitar a esta chica y hay parches y trucos que permiten seguir usándola aunque muera. Aún muchos jugadores intentan encontrar la forma de poder salvarla o de que resucite sin hacer trampas. En la comunidad española Final Fantasy Maniacs hay un hilo dedicado exclusivamente a esta cuestión llena de misterio.

El procesador de la PS2 podría ser usado para dirigir misiles

Cuando salió la PS2, su procesador fue clasificado como supercomputador y por este motivo tuvo unos cuantos problemas SONY, ya que la ley japonesa no permitía exportar este tipo de procesadores por que podían ser usados por gente del tercer mundo para poder realizar grandes cálculos matemáticos y implementarlos en armamento militar como misiles.

La ley de exportación cambió lo que hizo que la PS2 pudiera ser vendida en el resto del mundo. Saddam Hussein importó grandes cantidades de videoconsolas de este tipo para propósitos militares.

Lo que realmente le interesaba a Saddam no era el procesador de la consola, si no el coltán, un mineral al que apodan el oro gris y que se da únicamente en algunas zonas del África Subsahariana. Aunque a día de hoy Australia es el principal proveedor, el80% de las reservas mundiales están en el antiguo Zaire. Por este motivo decían que SONY perdía dinero con la consola cuando la empezó a vender.

El precio del gramo en el mercado es superior al del oro. Es un mineral superconductor que se comporta mejor que ningún otro ante cambios bruscos y aumentos de temperatura y es utilizado en los dispositivos electrónicos más modernos.

El coltán es imprescindible para fabricar determinados dispositivos integrados, como los de los teléfonos móviles. Cuando estalló la moda de los móviles el coltán empezó a escasear de forma preocupante, hasta el grado de tener que hipotecar la producción mundial. Por este motivo, las operadores están tan concienciadas con los planes renove (en los que te descuentan dinero por el movil viejo).

El coltán ha generado varias de las peores guerras en el África Subsahariana en los últimos años y financia a paramilitares en zonas de conflicto. Muchos controladores de videoconsolas son también adaptados para usos militares, ya que cada vez son más los militares que demandan los joysticks para controlar algunos tipos de proyectiles o robots usados en las batallas.

Las transensuales del Final Fight

Capcom USA comentó que era de mal gusto que los protagonistas del Final Fight le patearan el culo a dos chicas en un juego de lucha callejera, a lo que un diseñador japonés del juego contestó que no había ninguna chica. Cuando el representante americano le preguntó por Poison yRoxy el japonés le contestó que no eran chicas, que eran transensuales. A las dos “chicas” se les cambió el corte de pelo y el vestuario. Esta anécdota está recogida en el libro “Game Over” de David Sheff.

De todas formas tampoco hubiera pasado nada por que fueran chicas, en otros juegos del mismo género como es el caso del mítico Double Dragon hay personajes femeninos conocidos coloquialmente como “las putas del látigo”.

Conseguir la metralleta del jefe final en el Double Dragon

Ya que mencionamos el Double Dragon, un clásico entre los clásicos de lucha callejera, habrá que hablar también de su leyenda. Se comentaba en recreativos y bares que en la pantalla final de este juego, era posible quitarle la metralleta al jefe. Tenía que hacerse en el momento que estaba mirando desde el balcón con la metralleta colgada en la pared. Para atraparla había que ponerse debajo del balcón y esperar a que uno de los calvos cachas viniera y te lanzara por los aires, momento que aterrizabas en el balcón y podías coger la metralleta.

Duck Hunt: Matar al perro

En este otro clásico de NES, el Duck Hunt se extendió también un bulo de que se podíamatar al perro si se disparaba en el momento justo. Pero por más que dispares, el perro seguirá riéndose de ti cada vez que no le aciertes a los patos.

Mito el Conejo de la Luna

Un día, el dios bueno se fue de viaje por el mundo tomando la figura de un hombre. Luego de haber caminado todo el día, estaba con mucha fatiga yhambre. Sin embargo, el dios siguió caminando por bastante tiempo, hasta que se veían las estrellas y la luna brillar en el cielo.


Entonces, se sentó y mientras descansaba vio a un pequeño conejo que cenando. El dios le preguntó:

- ¿Que estás comiendo?


+ Como zacate, ¿quieres un poco?


- Muchas gracias, pero no me gusta el zacate.


+ ¿Entonces que harás?


- Tal vez morir de hambre.


+ Sabes, no soy mas que un pequeño conejo, pero si tienes mucha hambre, dejaré que me comas.


- Solo eres un pequeño conejo, pero serás recordado por todos.

Entonces el dios tomó el conejo y lo levantó muy alto hacía la luna. La figura del conejo quedo estampada. Después bajo al conejo de nuevo a la tierra y le dijo: "Ahí está, tu retrato el luz para que seas recordado por todos los tiempos"

Mito la Llorona

Por los valles y montañas, cerca de los grandes ríos y lagunas, se ha visto a una mujer con una larga bata negra que cubre todo su cuerpo. Un cabello largo, oscuro y negro, lleno de insectos como luciérnagas, grillos y mariposas. En vez de su cabeza, tiene una calavera, y sus ojos son dos bolas en llamas ardiendo. En sus manos huesudas y llenas de sangre, lleva y mece a un bebe muerto.


Es conocida en los pueblos como la Llorona. Derraman con sus lagrimas sangre sobre la criatura que arrulla. El bebe muerto siempre tiene una mirada acusadora con su madre, por haberle quitado la vida. Se dice que se escuchan sus llantos cuando no hay ningún ruido, y que asusta a las mujeres y jóvenes que hacen actos malos que desobedezcan a sus padres.

Mito el Puente del Diablo

Hace varios años, se encontraba un campesino en una zona bastante solitaria, dedicado a cultivar maíz. Una vez, tomó la decisión de sembrar su maíz del otro lado del río que quedaba en su terreno, muy cerca de su casa. Para llegar allá, tenía que cruzar por el, pues no había otra forma de llegar. El problema era que el río era bastante profundo.



Un día, ya muy casando de cruzar el profundo río con mucha dificultad dijo inocentemente: "Con tal de que hiciera un puente en este río, le vendería mi alma al diablo."

Inmediatamente apareció un hombre con saco y corbata, que le dijo: "Con gusto haré el puente que tanto necesitas. Si lo termino antes de que cante el primer gallo, tu alma será mía, sino me iré sin llevarme tu alma."

Cerraron el trato y el diablo comenzó a construir el puente. El hombre permanecía muy nervioso de que se fuera a llevar su alma, pues construían el puente bastante rápido. Cada día se le veía mas preocupado, y su esposa empezó a notarlo. Sin embargo, el no lo decía nada para no preocuparla, pero llegó hasta un punto tal de desesperación, que se decidió por contarle.

La esposa entonces le dijo: "No te preocupes por nada, solo acuestate y deja todo en mis manos. ¡El diablo no se llevará tu alma!".

Se puso entonces la mujer a vigilar a los constructores del puente, y cuando se dio cuenta que estaba cerca de terminarlo, comenzó a pisotear con las piernas y cantar como un gallo. Esto causo que las gallinas se despertaran y comenzaran a cacarear. El diablo desapareció y el puente quedó sin terminar. Su alma se salvó.

Muchas personas ha intentando terminar el puente, pero cada vez que ponían un ladrillo o construían algo se caía. Según se dice, solo el diablopuede terminarla, pero a cambio del alma de alguna persona.

lunes, 4 de noviembre de 2013

LA ANCIANA DEL MERCADO 2001


En la colonia Pro-Hogar, en el mercado 2001, hay gente que ha visto el fantasma de una anciana que pide dinero para llamar por teléfono.


Los que trabajan en ese mercado dicen que es el espíritu de una señora de edad, un señora que cierta vez llego para hacer una llamada en el teléfono público que está afuera de ese negocio. Y que en esa llamada le avisaron la muerte de su único hijo y que, al escuchar esa terrible noticia, le dio un infarto al corazón y allí mismo se murió sin que nadie pudiera hacer nada por ella.


La gente que se topa con esta aparición le saca la vuelta.


Dicen que es mejor no darle nada para que no pueda llamar y así no vuelva a sufrir la misma experiencia.


Pero otros afirman que hasta que no le den dinero para su llamada y vuelva a recibir la horrible noticia no se ira de la tienda.


Por ahora la anciana sigue pidiendo dinero.





Sigue esperando saber cómo le va a su único hijo.

LOS ESPÍRITUS DE LA CARRETERA UNION



Hoy en la carretera Unión se le llama Héctor Terán, en homenaje a quien fuera un gobernador que murió, repentinamente, en 1998. Pero muchos cachanillas le siguen llamando carretera Unión y los vecinos de las  colonias cercanas cuentan que allí se aparece, especialmente entre la media noche y la madrugada, una familia entera de fantasmas: padre, madre y dos niñas. Se afirma que esta familia fue atropellada en esa carretera, que se les descompuso el auto una noche neblinosa y que un camión de volteo se estampo contra su auto y luego paso encima de este. Cuando un automovilista se para al ver a esta familia de espíritus que parecen vagar sin rumbo fijo a un lado de la carretera y les pregunta en que puede ayudarlos la familia voltea a verlo y luego desaparece sin emitir sonido alguno.
Otros aseguran que estos fantasmas son como calcomanías porque murieron aplastados.

Y que sus espíritus vuelan al paso de los autos como hojas secas.